Artiste Technique Sénior.e

HasbroMontreal, QC
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About The Position

Chez Wizards of the Coast, nous rassemblons des personnes du monde entier grâce au jeu et à l’imagination. De nos jeux emblématiques qui définissent leur genre, comme Magic: The Gathering® et Dungeons & Dragons®, à notre multivers en pleine expansion, nous continuons d’innover et de créer de nouvelles façons de favoriser l’amitié et les liens entre les gens. C’est là que vous entrez en jeu ! Skeleton Key est un studio de développement de jeux vidéo et une division de Wizards of the Coast. Nous sommes un groupe de vétérans de l’industrie guidés par la conviction qu’en donnant à nos équipes les moyens de réussir, ainsi que le temps, les outils et le soutien nécessaires, nous pouvons créer une culture créative où chacun et chacune peut accomplir son meilleur travail. Le siège social de Skeleton Key est situé à Austin, au Texas, et nous développons actuellement un nouveau studio en pleine croissance à Montréal, au Québec. Nous sommes à la recherche d’un·e artiste technique principal·e passionné·e et dévoué·e pour rejoindre l’équipe de Montréal et contribuer à donner vie à notre tout premier jeu AAA.

Requirements

  • 6+ ans d’expérience professionnelle en tant que technical artist, avec une forte spécialisation en shaders, matériaux ou pipelines de rendu.
  • Expérience approfondie avec l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine, les workflows de shader graph et les systèmes associés.
  • Solide compréhension des concepts de rendu en temps réel, incluant les modèles d’éclairage, les workflows PBR et les contraintes de performance.
  • Expérience avec des outils DCC tels que Maya, Substance Painter/Designer, Houdini ou équivalents.
  • Capacité à traduire une intention artistique en solutions techniques performantes.
  • Expérience de collaboration étroite avec des artistes et des ingénieur·e·s en contexte de production.
  • Excellentes compétences en résolution de problèmes et capacité à déboguer des enjeux visuels ou de pipeline complexes.

Nice To Haves

  • Expérience avec du code shader personnalisé (HLSL) dans Unreal Engine.
  • Familiarité avec des fonctionnalités de rendu avancées comme les virtual textures, les material layers ou les systèmes de paramètres en temps réel.
  • Expérience de soutien aux pipelines de personnages, d’environnement ou de VFX d’un point de vue technique.
  • Expérience en définition de pipelines ou en développement d’outils en phase de préproduction.

Responsibilities

  • Développer des implémentations de matériaux réutilisables et évolutives, adaptées à une grande variété d’actifs et de cas d’usage, en collaboration avec les équipes d’environnement, de personnages et de VFX.
  • Collaborer avec les ingénieur·e·s en rendu afin d’aligner les workflows de matériaux avec les capacités du moteur, tout en profilant, déboguant et optimisant les matériaux et shaders pour respecter les budgets de performance et de mémoire.
  • Définir et documenter les meilleures pratiques en matière de création de matériaux, d’utilisation des shaders et de workflows en direction technique artistique.
  • Soutenir les artistes en résolvant les problèmes liés aux shaders, aux matériaux et au rendu à travers les outils et pipelines.

Benefits

  • Accommodations raisonnables dans le cadre du processus d’application
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